網(wǎng)癮對(duì)于處于學(xué)齡期的青少年,不僅影響學(xué)習(xí)成績,對(duì)于身體、情緒、家庭關(guān)系等,都會(huì)產(chǎn)生不利影響。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)成癮的戒除,目前多以家庭干預(yù)為主,同時(shí)輔以心理治療、以及必要的藥物治療。
但是,傳統(tǒng)治療手段也存在一些問題,比如患者依從性、容易反復(fù)等。而且藥物治療的副作用,也是家長顧慮的主要原因。因此,需要探索一種全新的治療途徑。
研究進(jìn)展
2021年,北京師范大學(xué)認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)與學(xué)習(xí)國家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室,通過tDCS技術(shù),對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的學(xué)生進(jìn)行干預(yù)的試驗(yàn),取得了進(jìn)展。該成果發(fā)表在《Journal Of Psychiatry & Neuroscience》(精神病學(xué)與神經(jīng)科學(xué)雜志)上。
科學(xué)認(rèn)識(shí)游戲成癮
網(wǎng)絡(luò)游戲障礙 (IGD),即通常所說的游戲成癮(game addiction)。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮患者都有行為和心理的問題。行為方面,就是整天沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,被迫停止使用網(wǎng)絡(luò)就會(huì)產(chǎn)生嚴(yán)重的戒斷反應(yīng);心理方面,表現(xiàn)為在情感、認(rèn)知方面有偏差,因長期過度上網(wǎng)而對(duì)現(xiàn)實(shí)生活產(chǎn)生嚴(yán)重的不適應(yīng)感,悲觀、沮喪、社交恐懼、容易緊張。
根據(jù)世衛(wèi)組織的最新標(biāo)準(zhǔn),結(jié)合DSM-5標(biāo)準(zhǔn),患者滿足下面9個(gè)標(biāo)準(zhǔn)中的5個(gè),就可以診斷為網(wǎng)絡(luò)游戲障礙。
1、過度沉溺:沉湎于網(wǎng)絡(luò)游戲(惦記先前的游戲活動(dòng),或預(yù)期玩下一個(gè)游戲;網(wǎng)絡(luò)游戲成為日常生活中的主要活動(dòng));
2、戒斷:當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲被停止后出現(xiàn)戒斷癥狀(通常被描述為煩躁、焦慮或悲傷,但無藥物戒斷的軀體體征);
3、耐受:對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生耐受性,需花費(fèi)越來越多的時(shí)間參與網(wǎng)絡(luò)游戲;
4、失控:對(duì)參與網(wǎng)絡(luò)游戲難以自控;
5、失去其它興趣:作為結(jié)果,除網(wǎng)絡(luò)游戲之外,對(duì)先前的愛好和娛樂失去興趣;
6、繼續(xù)使用:盡管存在心理社會(huì)問題,但仍繼續(xù)過度參與網(wǎng)絡(luò)游戲;
7、誤導(dǎo)他人:就參與網(wǎng)絡(luò)游戲的程度欺騙家人、治療師或他人;
8、作為逃避手段:通過網(wǎng)絡(luò)游戲逃避或緩解負(fù)性心境(如無助感、內(nèi)疚、焦慮);
9、不惜失去機(jī)會(huì):由于參與網(wǎng)絡(luò)游戲,導(dǎo)致?lián)p害或失去重要的人際關(guān)系、工作/教育/職業(yè)機(jī)會(huì)。
根據(jù)DSM-5,若患者存在至少5個(gè)癥狀,即可被診斷為網(wǎng)絡(luò)游戲障礙。
研究過程
本次研究共有364名學(xué)生報(bào)名,經(jīng)過篩選,有36名學(xué)生符合IGD的診斷標(biāo)準(zhǔn),他們將超過50%的上網(wǎng)時(shí)間花在了游戲上,平均每周至少玩20小時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲(平均每天超過4小時(shí)),這種情況持續(xù)至少1年以上。
研究團(tuán)隊(duì)將這些學(xué)生按照1:1的比例,隨機(jī)分為研究組和對(duì)照組,研究組采用tDCS及時(shí)進(jìn)行治療,電流強(qiáng)度為1.5毫安、每次20分鐘;對(duì)照組同期采用相同的設(shè)備,但僅在前30秒起效,后面并不會(huì)發(fā)揮治療作用。
干預(yù)結(jié)束后,采用3款最熱門的網(wǎng)絡(luò)游戲元素(絕地求生、英雄聯(lián)盟、王者榮耀)評(píng)估受試者對(duì)游戲的渴望度,以及對(duì)游戲誘惑的抵御能力。
試驗(yàn)結(jié)果如上圖(B1)所示,在tDCS干預(yù)后,對(duì)比干預(yù)前,試驗(yàn)組(Active)對(duì)游戲的渴望的限制降低(下降幅度約1/3);而對(duì)照組(Sham)則沒有變化,說明tDCS干預(yù)后,提高了受試者抵御游戲誘惑的能力。
在抗干擾能力測(cè)試中(如圖A,要求參與者完成規(guī)定任務(wù),在過程中會(huì)出現(xiàn)與游戲有關(guān)的內(nèi)容,測(cè)試因此造成的延誤)可以明顯看到當(dāng)出現(xiàn)與游戲相關(guān)元素時(shí)(Gaming),對(duì)照組明顯被干擾了;tDCS干預(yù)后,試驗(yàn)組在出現(xiàn)與游戲相關(guān)元素時(shí)(Gaming)、以及與游戲無關(guān)元素時(shí)(Non-gaming),差異不大,說明游戲元素沒有對(duì)其造成影響。
試驗(yàn)過程中,所以沒有出現(xiàn)任何具有臨床意義的不良反應(yīng)。
研究團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,tDCS干預(yù)對(duì)于游戲成癮治療,主要是兩方面的因素。
第一,干預(yù)能增強(qiáng)參與者的執(zhí)行控制能力,從而對(duì)注意力、動(dòng)機(jī)和行為產(chǎn)生積極影響;
第二,通過神經(jīng)調(diào)節(jié),改變神經(jīng)傳遞(例如多巴胺釋放),并間接改變大腦獎(jiǎng)賞系統(tǒng)的功能,有助于抵御因游戲元素(圖片、聲音等)產(chǎn)生的誘惑。
研究結(jié)論
北師大這項(xiàng)研究,是首次關(guān)于tDCS對(duì)成癮(如 IGD)影響的認(rèn)知機(jī)制的實(shí)證研究,并取得了令人滿意的結(jié)果。同時(shí),研究團(tuán)隊(duì)也指出,未來采用多次干預(yù)、以及不同的治療方案,是主要的研究方向。
參考資料
Wu L L , Potenza M N , Zhou N , et al. Efficacy of single-session transcranial direct current stimulation on addiction-related inhibitory control and craving: a randomized trial in males with Internet gaming disorder[J]. Journal of psychiatry & neuroscience: JPN, 2020.
兒童多發(fā)性抽動(dòng)癥屬于慢性神經(jīng)精神障礙性疾病,其發(fā)病有遺傳因素決定,疾病
為了發(fā)掘中國傳統(tǒng)商道中的文化精粹,結(jié)合新時(shí)代新形勢(shì)下的品牌發(fā)展戰(zhàn)略、激
虎年開工第一天,青島電視臺(tái)新聞綜合頻道推出《奮力走在前》首檔融屏欄目,
歲歲重陽,今又重陽。歷經(jīng)大疫后的國人對(duì)于健康和尊老敬老似乎又多了一番新
陽春三月,春光明媚。雖然疫情的陰霾還未完全消散,但此時(shí)已鶯飛草長,鳥語花
本站所有建議僅供用戶參考,不可代替專業(yè)醫(yī)師診斷、不可代替醫(yī)師處方,請(qǐng)謹(jǐn)慎參閱,本站不承擔(dān)由此引起的相關(guān)責(zé)任。
Copyright © 2017 www.inbucxw.cn All Rights Reserved 冀ICP備17019435號(hào)-9