通常認(rèn)為,電子游戲會(huì)對(duì)心理健康產(chǎn)生負(fù)面影響,世界衛(wèi)生組織已經(jīng)將游戲障礙列為一種健康問(wèn)題。但關(guān)于電子游戲和心理健康之間的關(guān)系,大多數(shù)現(xiàn)有科學(xué)證據(jù)并沒(méi)有在二者之間建立起強(qiáng)有力的關(guān)聯(lián)。
由于2020年至2022年游戲機(jī)短缺,日本的零售商用抽簽的方式為消費(fèi)者提供兩種不同的游戲機(jī)。日本大學(xué)研究團(tuán)隊(duì)此次利用這種隨機(jī)分配評(píng)估了電子游戲?qū)毫蜕顫M意度的影響。他們調(diào)查了97602人(其中8192人參與了游戲機(jī)抽簽),他們的年齡在10—69歲。調(diào)查收集了受訪者是否參與抽獎(jiǎng)、擁有游戲機(jī)的情況、游戲偏好、心理健康、生活滿意度以及社會(huì)人口學(xué)特征等信息。
團(tuán)隊(duì)采用一種專為推斷調(diào)查數(shù)據(jù)因果關(guān)系而設(shè)計(jì)的機(jī)器學(xué)習(xí)算法,發(fā)現(xiàn)擁有一臺(tái)游戲機(jī)和在其中一臺(tái)游戲機(jī)上玩游戲,都會(huì)改善心理健康。但每天玩游戲超過(guò)3小時(shí)的人不再獲得同等益處。研究還發(fā)現(xiàn),擁有游戲機(jī)能提高生活滿意度,減少心理痛苦。
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